Korisni savjeti

Kako igrati Mastermind

Pin
Send
Share
Send
Send


Bikovi i krave

Snimak ekrana računalne verzije igre. Igra se pobjeđuje u sedam poteza
igrači2
Trajanje serije5-30 minuta
Složenost pravilanizak
Razina strategijenizak
Uticaj šansesiromašan
Razvija vještinelogično razmišljanje, brojanje, pamćenje

Bikovi i krave - logična igra tijekom koje u nekoliko pokušaja jedan od igrača mora odrediti što drugi igrač ima na umu. Varijante igre mogu ovisiti o vrsti predvidljivog niza - to mogu biti brojevi, boje, ikone ili riječi. Nakon svakog pokušaja, zamišljeni igrač postavlja "ocjenu", naznačavajući broj nagađanja bez podudaranja sa njihovim položajima (broj "krava") i kompletnih utakmica (broj "bikova"). Uloge sudionika u igri nisu ekvivalentne - nagađatelj mora analizirati učinjene pokušaje i dobivene ocjene, odnosno njegova je uloga aktivna. Njegov partner samo uspoređuje sljedeću opciju sa svojim planom i daje procjenu prema formalnim pravilima, odnosno njegova je uloga pasivna. Za izjednačavanje uloga dvije suprotstavljene stranke igraju istovremeno.

U početku je igra bila zamišljena za dva igrača, ali s pojavom računalnih verzija opcija je postala popularna kada igrač pogodi broj koji je osmislio program, odnosno igra sam. Da biste se zajedno igrali, dovoljno je imati papir i olovku. U elektronskim inačicama igra na udaljenosti od neprijatelja omogućuje se multiplayer funkcijom.

Varijacije igre

U klasičnoj verziji igra je dizajnirana za dva igrača. Svaki igrač izmisli i zapiše tajni četveroznamenkasti broj s brojevima koji se ne ponavljaju. Igrač koji igru ​​započne žrebom, prvi pokušava pogoditi broj. Pokušaj je četveroznamenkasti broj s brojevima koji se ponavljaju i koji se komuniciraju s neprijateljem. Neprijatelj reagira kao odgovor na to koliko se brojeva pogodilo bez slučajnosti sa njihovim položajima u tajnom broju (tj. Broju krava), a koliko ih se pogodilo točno do položaja u tajnom broju (tj. Broja bikova). Na primjer:

Skriveni tajni broj "3219".

Rezultat: dvije „krave“ (dvije znamenke: „2“ i „3“ - pogodile su na pogrešnim pozicijama) i jedan „bik“ (jedna znamenka „1“ pogodila je točno do položaja).

Igrači pokušavaju pogoditi zauzvrat. Pobjednik je onaj koji prvi pogodi broj, pod uvjetom da nije započeo igru. Ako je pogodak započeo igru, protivniku je dana zadnja prilika da pogodi redoslijed.

Kada igra protiv računala, igrač unosi kombinacije jednu za drugom dok ne pogodi cijeli niz.

Varijacije igre [uredi |

Rješavanje igre

Ovdje je jednostavan pohlepni algoritam za rješavanje igre:

S obzirom na prethodna nagađanja i njegove rezultate (ako postoje):

  1. Izračunajte sve moguće tajne kombinacije (tajne kombinacije koje se ne sukobljavaju s rezultatima prethodnih nagađanja), s obzirom na prethodna nagađanja i njihove rezultate. Ako nema prethodnih nagađanja, onda su moguće sve tajne kombinacije.
  2. Ako je broj mogućih tajnih kombinacija izračunatih u zadnjem koraku:
    • , 0, tada su sve tajne kombinacije nemoguće (sve tajne kombinacije su u sukobu s rezultatima prethodnih nagađanja), pa zagonetka nema rješenja. Ako se dođe do ove situacije, ili zagonetka, nagađanja ili oboje nisu valjani.
    • , 1, tada je moguća samo jedna tajna kombinacija, koja mora biti odgovor na zagonetku. Unesite tajnu kombinaciju i pobijedite.
    • , veći od 1, pronađite pogodak koji će smanjiti količinu mogućih tajnih kombinacija na broj koji je najbliži najnižem mogućem (1, to jest), s obzirom na bilo kakve rezultate ovog nagađanja. Unesite ovo nagađanje i vratite se na korak 1. Na primjer, mogli biste upotrijebiti nagađanje koje će dati najveći broj različitih rezultata ako se primijeni na sve moguće tajne kombinacije ili možda nagađanje, gdje je srednje i standardno odstupanje frekvencije frekvencije rezultati su najniži itd.

Podvučene ćelije u tablici 10. predstavljaju najgori scenarij za sve moguće vrste prvih nagađanja. Prema Knuthu, prvo bi trebao igrati AABB jer to minimizira najgori scenarij.

Strategija 1. Kaotična.

Budući da je broj zamišljenih kombinacija konačan, bilo koju od njih možete jednostavno nazvati uzastopno. Ako imate sreće, pogodite iz prvog poteza. Vjerojatnost pobjede u 10 poteza s takvom strategijom je 10/1296 = 0,0077 (7,7%). Drugim riječima, otprilike svaka 13. igra bit će dobitna. Naravno, razmišljanje s takvom strategijom gotovo je nepotrebno - ali tada je bolje prebaciti se na igre pucanja.

Strategija 2. Popis.

Prvi potez izvedeni proizvoljno, tj. naziva se jedna od 1296 kombinacija. Međutim, dokazano je (vidi sljedeću strategiju) da je najbolji prvi korak AABBgdje slovo A označava bilo koju boju, a slovo B označava bilo koju drugu boju

Drugi i sljedeći potezi rade se tako. Od svih važećih kombinacija, jedna je proizvoljno odabrana. Prihvatljive kombinacije znače takve kombinacije čipova koje zadovoljavaju rezultate prethodnih poteza. Na primjer, nakon prvog poteza dobili ste odgovor 01 - samo je jedan čip u skrivenoj kombinaciji, ali on zauzima drugačije mjesto u njemu. Sada od svih 1296 mogućih kombinacija biramo one koje će na prvi potez dati isti rezultat. Ako je bio prvi potez K(Crvena)K(Crvena)F(Oltaya)F(žuto), tada ćete dobiti popis od 256 kombinacija. Očito je da je među njima i ona koja je zamišljena. Dakle, nakon prvog poteza trebate potražiti zamišljenu kombinaciju samo među 256 kandidata, a ne među 1296, kao što je to bilo na početku. Također proizvoljno odaberite jednu od ovih kombinacija, dobijete odgovor, odaberite od 256 kombinacija one koje zadovoljavaju drugi potez, i tako dalje - do pobjede.

Ova strategija igre provodi se u programu. Igra uma , Detaljan opis igre i njezin izvorni kod možete pronaći u knjizi. Odličan tutorial Delphi XE3 .

Napomena. Bolje je ne odabrati proizvoljnu kombinaciju s primljenih popisa, već desetu (a ako je manje, onda zadnju). U ovom slučaju zajamčeno vam je da ćete osvojiti ne više od 7 poteza (koliko se sjećate, pravila dopuštaju 10 poteza). Ukupno, nagađanje za sve 1296 kombinacija zahtijevat će 7273 poteza, ili prosječno 5.612 poteza po igri. Slijedom toga, u većini igara naći ćete zamišljenu kombinaciju u 5-6 poteza.
Usput je dokazano (to je učinio D.E. Knut 1976. godine, da se bilo koja kombinacija može nagađati u ne više od 5 poteza. Ova strategija u nekim slučajevima zahtijeva 6 poteza, to jest, nije optimalna. Teško je povjerovati, ali pokreti su sačinjeni popisi su daleko od najboljih. U mnogim slučajevima trebate pogriješiti, tj. trebali biste nazvati kombinacije koje očito ne pobjeđuju. Naravno, takvi potezi su "neaktivni", jer vam ne dopuštaju da odmah pobijedite, ali oštro smanjuju broj kandidata za plan broj Kako se to radi opisano je u nastavku. Puhanje strategije.

Napomena. Naravno, pravljenje popisa mogućih kombinacija ručno, pa čak i u stvarnoj igri, jedva da ima smisla. Računalo to može lako podnijeti, ali bolje je da mu povjeri sljedeću strategiju.

Strategija 3. Minimiziranje grupa (Strategija D.E. Knut, 1976-77).

Prvi potez - uvijek AABB (slovo A označava bilo koju boju, a slovo B stoji za bilo koju drugu boju). Kao što je spomenuto u prethodnoj strategiji, on je najbolji. I evo zašto.

Ukupno postoji 5 bitno različitih prvih poteza - AAAA, AAAB, AABB, AABC i ABCD. To je očito, jer su sve 4 boje apsolutno ekvivalentne i nije ih briga koju ćete odabrati u prvom potezu. Glavna stvar je broj žetona svake boje u imenovanoj kombinaciji, bez obzira na njihov položaj u njoj.

Kao rezultat poteza, možemo dobiti takve odgovore - 00 (ne postoje potpuno ispravni čipovi, to jest čipovi koji se podudaraju i u boji i u položaju u zagonetki i pretpostavci - u igri su označeni crnim malim čipovima, a nema "boje", to jest čipova iste boje kao u skrivenoj kombinaciji, ali stoje na ostala mjesta su označena bijelim čipsom), 01, 02, 03, 04, 10, 11, 12, 13, 20, 21, 22, 30, 40, Za svaki odgovor izračunavamo broj kombinacija koje ga zadovoljavaju. Taj je postupak detaljno opisan u Strategiji 2.

nagađati rezultatAAAAAAABAABBAABCABCD

006252562568116 01308256276152 026196222312 031644136 04129 10500317256182108 11156208230252 12273684132 1348 2015012311410596 2124324048 223456 302020202020 4011111

Lako je vidjeti da u nekim skupinama postoji manje kombinacija, u drugima više. Kako se unaprijed ne zna u kojem će se željenom broju nalaziti, poželjno je da skupina "najgora" bude što manja (pretpostavljamo da je među manje mogućih kombinacija lakše pronaći pravu). U tablici je za svaki potez najveća skupina (ili grupe) označena crvenom bojom. Dakle, potez AABB daje tri skupine od 256 kombinacija, svi ostali potezi daju veće grupe. Zbog toga prvi treba nazvati kombinaciju AABB.

Što dalje činiti?
Ako budete imali sreće i dobit ćete odgovor 04 ili 40, onda se zamišljena kombinacija odmah pogađa - ovo BBAA (u prvom slučaju) ili AABB (u drugoj).

U svim ostalim slučajevima morat ćete napraviti barem još jedan potez.


Program koji pomaže igrati "Hangman" - HangmanHelper

Ostaje nam napisati program koji će igrati Strategija 3, Kako se to radi je zasebna priča. Ali evo, ona je spremna i pozvana HangmanHelper, Sučelje programa vrlo je jednostavno.

Gornji redak sadrži gumbe:

- Preuzmite novi rječnik. Kada se pokrene program, automatski se učitava Ožegov i Shvedova rječnik. Ovo je redovna tekstualna datoteka (za razliku od većine drugih sličnih programa s abracadabrom umjesto rječnika, tako da je nitko ne može upotrijebiti), koju možete lako uređivati. Samo imajte na umu da se riječi u njemu nalaze ovisno o duljini, ne biste trebali narušavati ovaj poredak (ili upotrijebiti uslužni program kasnije Fraction.exe - vidi dolje)!

- Obrišite protokol. Brisanje podataka iz prozora protokola.

- Zapišite protokol na disk. Ako želite spremiti serijski zapis za kasniju analizu, upotrijebite ovaj gumb.

- Zaustavite pretragu. U ovoj se verziji program ne koristi jer je odabir pisma vrlo brz.

- Izađite iz programa.

Pod gumbima je prozor protokola, Prikazuje sve potrebne podatke: broj prikladnih riječi, popis tih riječi, broj riječi sa svakim slovom, najbolja slova (ako ih ima nekoliko, jedno je dodatno odabrano) i slučajno slovo ako ne želite ići s najboljim slovom.

Ispod je tekstni okvir "Ta pisma nisu: ", U njemu morate samostalno unijeti ona slova koja nisu bila u riječi (prema odgovoru enigme). Redoslijed i slučaj slova nisu bitni.

Ispod je najvažniji prozor - "Predložak riječi:". U njemu morate - opet sami - upisati ispravna slova u pravim položajima.

Gumb "Pronađite pismo"započinje pretragu sljedećeg slova. Rezultat pretraživanja prikazuje se u prozoru protokola.

Dva gumba "Jasno " izbrisati sve informacije iz ova dva tekstna okvira.

Gumbi "3" - "13"koriste se za brzi unos praznog predloška.

Crta na dnu prozora programa pokazuje broj pogodnih, a ne pogodjenih slova i ukupan broj pokušaja.

Razmislite o radu s programom na određenom primjeru.

Neka, kao i prije, riječ bude zamišljena IRON, Pokrenite program. Svi prozori osim prozora predloška su prazni. U prozoru predloška vidjet ćete 5 bodova. Budući da se naša riječ sastoji od šest slova, samo kliknite "6"tako da se početni položaj pojavljuje u prozoru predloška:

Već znamo da je najbolje prvo pomicanje za 6 riječi slova slovo , Možete ga odmah upisati u prozor slova koji nedostaju (ne znate da riječ IRON služi!), Ali možete kliknuti "Pronađite pismoTada ćete u prozoru protokola vidjeti:

Odnosno, preporučit će vam se da krenete tim putem. Naravno, slučajni potez može biti različit:

Pored toga, prozor sadrži podatke o broju riječi uz svako slovo - slovo možete odabrati sami.

Dakle pisma u riječi se nije pojavila. Pišemo ga u odsutnosti i pritisnemo "Pronađite pismo":

Ovoga puta najbolje pismo je pismo oh, Idemo do nje (ali možete nazvati još jedno slovo, naravno). Zagonetka (u ovom primjeru i vi, ako se sjećate) odgovara da je ovo slovo u riječi i da je na posljednjem mjestu (budući da program općenito ne zna koja je riječ zamišljena, ne može automatski ispraviti predložak). Unesete pismo oh u okviru predloška. Da biste to učinili, postavite pokazivač prije željeni položaj, kliknite lijevom tipkom i kliknite na tipkovnici željeno slovo (izgled može biti engleski).

Napravimo slijedeći potez:

Ako odaberete najbolje slovo, tada ga zagonetka mora unijeti u predložak. Tada napravite sljedeći potez:

Ovaj je slučajni potez bolji sada, ali to ne znamo, i idemo uz pismo P, što nije u riječi. Usput, već je vrlo malo prikladnih riječi (da biste ih vidjeli, morate se pomicati kroz prozor protokola, jer se sve informacije o sljedećem potezu ne uklapaju u njega):

Ako imate bilo kakvih nagađanja o skrivenoj riječi, možete je odabrati s popisa i s njom imenovati slovo. U ovom slučaju samo pismo P dostupno ukratko, pa je izabran za potez.

Riječ se nagađa IRON, Pozivajte pisma uzastopno F, L,W bilo kojim redoslijedom, a vi ste pobjednik. Kao što vidite, napravili smo samo jedan pogrešan potez.

Igra je gotova. Za sljedeću igru ​​izbrisati polje slova koja nedostaju i tako dalje.

Napomena 13. U arhivi s programom naći ćete još 3 dodatna rječnika. Pokušajte ih upotrijebiti ako morate riješiti teške, rijetke riječi. Ne zaboravite nadopuniti svoj vokabular, bit će vam korisno i u ostalim igrama!
Sve riječi u rječnicima trebaju biti razvrstane po dužini. Arhiva je dodana u Fraction.exe, s kojim možete prepisati bilo koji rječnik (izvorna datoteka se neće mijenjati!) tako da se može koristiti s programom HangmanHelper , Slučaj slova nije bitan, ali je bolje koristiti velika slova jer ih je lakše razlikovati na zaslonu.

* U rječniku makarov_frc.txt slovo E je svugdje zamijenjeno s E, imajte to na umu.

(0,9 M) Preuzmite program HangmanHelper v.1.0.0 i 4 rječnika (nije potrebna instalacija).

Programi za igranje Mastermind-a

1. "Gospodaru misli." Verzija 1.0.0. Autor V. Rubantsev, 1998. Verzija igre koja ima nekoliko značajnih razlika od Mastermind-a: duljina lanca obojenih kuglica je od 5 do 10, kuglice 4 boje, odgovor označava broj samo ispravno stojećih kuglica (to jest, "boje" se ne uzimaju u obzir ). Postoji izvorni kôd Visual Basic, tako da možete vidjeti i ponovo napraviti nešto za svoje interese.

(0,2 M) Preuzmite program Master of Thought (ne zahtijeva instalaciju).

2. "Bikovi i krave." Interline Pro, 2002. Flash igra, prilično lijepa, s glazbom i kravom koja pleše. Gotovo stvarna istoimena igra, ali nema brojeva i boje se mogu ponavljati (u pretpostavci, u zagonetki su različite, tako da će odgovor u ovom slučaju biti netočan).
Možete preuzeti igru ​​ili igrati ovdje:

(170 K)

3. "Igra uma". Verzija 1.0.0.

Internetske igre u "vješalici"

Prirodno, prije igre koju trebate registrirati, uzmite nadimak, odaberite lozinku i tako dalje.

1. Vješala - games.germany.ru, Ovdje možete pročitati pravila (koja nemaju nikakve veze sa samom igrom), vidjeti tko sada igra, diviti se tablici najboljih rezultata (samo ćete se nakon nekoliko godina popeti gore, pričvrstite se).

Nakon što primite ove ne baš korisne podatke, kliknite na natpis "Soba skela" (broj igrača u mreži je označen s desne strane), učitavat će se Java applet i možete početi igrati igru.

Za početak odaberite nedužnog lika koji će biti obješen na vašem mjestu. Više volim staricu, ona je zastrašujuća, i nije šteta objesiti je:

Odmah kopaju stup i pokazuju im zvjezdicama koliko je slova u skrivenoj riječi. Kako igrati, već smo detaljno ispitali. Uz program HangmanHelper Nećete imati problema, pa su bodovi postignuti samo pitanje vremena (iako je sustav bodova na web mjestu vrlo bizaran i pouzdano nepoznat svima, kažu da broj bodova ovisi o složenosti riječi, ali od koga i kako se mjeri?).
No igra ima mini chat (desno od igrališta) u kojem možete raspravljati o bolu, kao i saznati tko i koliko bodova.
Igra se po klasičnim pravilima, samo je broj pogrešnih pokušaja samo 7, što, naravno, nije dovoljno kada se pogađaju kratke riječi.
Bodovi su vam spremljeni, tako da uvijek možete nastaviti svoj uspon do visina slave. Istodobno, dobit ćete određene ulaznice za svoju aktivnost i moći ćete sudjelovati u nagradnom izvlačenju (ili jednostavno u izvlačenju).

HangmanHelper rješava problem:

Još malo o igri

Jedan od vas mora postati hrabar i pametan superheroj koji treba otkriti četveroznamenkasti kod koji je skrivio podmukli antagonist. Ali nemojte se obeshrabriti ako ste dobili ulogu misterioznog negativca - sljedeći put kada prebacite uloge, a zatim se vratite natrag kako biste mogli zaraditi i rješavati kodove pošteno brojno puta. Dakle, otpakirajte čudni crni daljinac, koji sam po sebi već podsjeća na čudo stroj iz filmova o Jamesu Bondu, i nastavite s ovom fascinantnom logičnom igrom!

Tajanstveni igrač (protivnik adroitnog superheroja) podiže zaštitni ekran (plastična particija) na jednom kraju bloka igre i otkriva red od četiri obojene igle kako se njihove boje ne bi ponovile (naravno, prije nego što to učinite, podmukli antagonist mora osigurati da superheroj ne nego što ne sumnja i ni u kojem slučaju ne može špijunirati svoj tajni kod). Nakon što je prljavi trik završen i četveroznamenkasti šifra boja tajanstvenog je spremna, superheroj grebe po glavi, maže čelo, stavlja naočale na nos i pokušava shvatiti s kakvim se šifrom ovaj put srušio njegov protivnik.

Pogodi šifru u igri Gospodar uma Događa se vrlo jednostavno: igrač koji nagađa stavlja liniju obojenih igara kako ih je, prema njegovom mišljenju, protivnik stavio. Nakon toga, protivnik, grleći i trljajući ruke, daje heroju odgovor, gurajući obojene poluge s različitih strana bloka igre na različite duljine. Pretpostavimo da je igrač koji je nagađao pretpostavio da u tajnom kodu postoje žute i zelene igle. В этом случае игрок-шифровальщик вытягивает белый рычажок на два деления, и теперь герой-дешифровщик будет знать, что два цвета из четырех угадал правильно. Также, по удачному стечению обстоятельств башковитый дешифровщик угадал, что желтый штифт находится в самой левой позиции в ряду, то есть у него совпал и цвет, и позиция. Соперник должен подавить разочарованный вздох и выдвинуть красный рычажок с другой стороны игрового блока на одно деление.

Nakon što je dekoder dobio svoje prve pokazatelje, otkriva novu seriju iglica, prilagođavajući njihove položaje i boje na način na koji će, naravno, reći njegova intuicija i logika superheroja. Ponekad novi potez donosi više slučajnosti, ponekad manje, glavna stvar je logično obratiti pažnju na rezultate prethodnih odgovora i razmišljanja te smisliti plan podmuklog protivnika u ne više od devet pokušaja. Ako u devet pokušaja kod nije riješen, onda napišite da se izgubio: eksplozivna naprava je radila, intergalaktički krstaš propustio planet, smrtonosni virus pao je u pitku vodu i dogodilo se sve što ste mogli spasiti svijet!

Međutim, nema razloga za paniku, i dalje ćete imati priliku nadoknaditi se u sljedećem krugu. Ali ne zaboravite - pobjednika će odrediti ne broj stanovnika ili mačića koji su spašeni od strašne sudbine, već bodovi. Za svaki red igara koje dekoder postavi, njegov protivnik dobiva po jedan poen, što više pokušaja trebate da utvrdite tajni kod, više bodova ćete dovesti protivniku. U slučaju da se vaš protivnik, zaokupljen njegovim podmuklim planovima, ometa i pogriješi postavljanjem pokazatelja na poluge, dobivate tri boda i igra počinje iznova.

Općenito, nema vremena za objašnjenje, radije spremite planet i dešifrirajte tajne kodove neprijatelja! Gospodar uma - Sjajna igra za djecu i odrasle, koja naglašava vaše viđenje i pruža vam više od jednog sata zabave. Zbog svoje kompaktnosti i pokretljivosti, igru ​​je lako ponijeti sa sobom i nastaviti logične borbe na bilo kojem mjestu prikladnom za vas!

Povrat novcaRazmjena za isto
Kutija u filmu, film nije oštećen
Nema dovoljno dijelova, kutija je već otvorena ili zamazana

Ako ste kupili igru ​​u nekoj od trgovina, trebali biste je vratiti tamo. Ako ste igru ​​kupili u internetskoj trgovini (s dostavom do mjesta isporuke, u Sankt Peterburgu ili Rusiji), tada možete doći u bilo koju trgovinu. Ne zaboravite ponijeti putovnicu i ček.

Ako se ispostavi da sada takva igra nije dostupna, napisat ćemo vas ili nazvati čim se pojavi, i zamijeniti igru ​​za novu ili jednostavno vratiti novac na isti način na koji ste platili kupnju: gotovinom ili kreditom na kartici.

Gospodar uma. Opcija puta
(MasterMind)

Opis aplikacije

Tražite li logičke igre? Društvena igra Mastermind je verzija jedne od najpopularnijih igara na ploči modernog vremena! Izazovite sebe i svoje prijatelje aplikacijom Mastermind Board Games još danas. Ovo je logična igra za djecu i odrasle, može se igrati kao zabavna zabavna igra ili kao igra za treniranje uma. Preuzmite najbolju igru ​​na ploči sada na mreži, zabavite se i istodobno uvježbajte svoj um i logično razmišljanje ovom igrom! Pravila igre na ploči Mastermind: Mastermind je igra za treniranje uma koja se igra na ploči za dekodiranje ekrana prekrivenu četiri obojena igle, čija je svrha razbiti kôd i vratiti skrivene crte u igri na ploči. Na ekranu je osam vodoravnih redaka, u kojima kodi za pucanje igrača moraju pogoditi boju i mjesto prekriveno igle. Na desnoj strani svake vodoravne crte nalaze se rupe za klinove, gdje softver stvara povratnu informaciju od kratera nakon svakog pokušaja probijanja koda: • crni klip označava ispravnu boju igle na pravom mjestu • bijeli klip označava ispravnu boju igle u pogrešnom položaju lokacija • odsutnost klipa pokazuje pogrešnu boju i pogrešno mjesto. Provalnik koda prima samo jedan pribadač svake boje od onih za koje se ispravno pretpostavi. Ako se na ekranu skrivaju dvije igle iste boje, a igrač nagađa da postoje tri igle iste boje, što označava ispravnu boju, može dobiti samo dva kopča. Čim se povratne informacije uspostave, u Mastermind Board Gameu igrač će dobiti novi pokušaj pogađanja boje / lokacije i pucanja koda uz pomoć povratnih informacija i logičkog razmišljanja. Broj redaka ukazuje da imate samo osam pokušaja provaljivanja koda u ovoj igri treninga mozga, dobit ćete nagradu nakon što pogodite ispravnu boju i dobijete dodatne bonus bodove kada probijete kôd. Dodatni bodovi mogu se zaraditi razbijanjem koda u početnim fazama logičke igre. Igre logičkog razvoja: Naš mozak, kao i svaki drugi mišić, treba vježbati, razvijati se i održavati kondiciju, preuzimati popularnu igru ​​ako želite trenirati mozak i igrati zabavne igrice za treniranje mozga za djecu i odrasle! Ova igra na ploči verzija je jedne od najpoznatijih klasičnih društvenih igara, Mastermind, poznate i kao Master Mind. Modernu stolnu igru ​​Mastermind, verziju s klinovima i iglama, izumio je izraelski Mordechai Meirovich 1970. godine. Logika i pravila Mastermind-a vrlo su slična prethodno izmišljenoj igri treninga uma pod nazivom Bikovi i krave.

Pogledajte video: How to Play Mastermind Code Breaker (Listopad 2020).

Pin
Send
Share
Send
Send