Korisni savjeti

Zvižduk (Enfilade, Jumble, Pruski zvižduk)

Pin
Send
Share
Send
Send


Igra. Igra je 7 bodova. Za svaki trik veći od šest, dodjeljuje se 1 bod. Cijena igre se određuje oduzimanjem gubitnika od sedam.

Miješanje. Kartice se moraju miješati prije svakog posla. U svim slučajevima prodavač premešta kartice zadnji.

Uklanjanje. Za uklanjanje karata, trgovac mora ponuditi palubu protivniku s desne strane, protivnik mora preuzeti i staviti dio gornjih paluba u smjeru trgovca. Svako pakiranje mora sadržavati najmanje četiri kartice. Prodavač mora ponovno spojiti dijelove u jednu palubu, stavljajući netaknuti dio na uklonjeni. Ako se pri uklanjanju ili povezivanju pojedinih dijelova pokaže jedna od kartica, trgovac mora ponovno pomiješati palubu, nakon čega se ponovo uklanja.

Trgovac gubi pravo predaje ako baci natrag palubu nakon odgovarajućeg uklanjanja.

Distribucija karata. Nakon uklanjanja i spajanja palube, trgovac mora razraditi karte, a svakom igraču dijeli se jedna po jedna karta, počevši od igrača koji sjedi s lijeve strane djelitelja. Nakon završetka distribucije, kao i u slučaju gubitka prava na distribuciju, red prelazi na sljedećeg igrača s lijeve strane djelitelja, itd.

Ponovno izdavanje kartica obavlja isti trgovac:

a) ako se prikazuje bilo koja kartica, osim posljednje,

b) ako se za vrijeme ruku ili izvlačenja pokaže da palub ima nedostatak ili je nepravilno sastavljen. U ovom slučaju vrijedi prethodni rezultat dobiven u ovoj igračkoj palubi.

Ako se prilikom predaje jedna od kartica prikaže, nevina stranka može zahtijevati ponovno izdavanje karata, pod uvjetom da nijedna strana nije dotaknula karticu. Prikazana kartica nije deklarirana ako nije izvršeno ponovno plaćanje.

Prije nego što bacite adut, trebali biste zaustaviti raspodjelu karata napravljenih bez prioriteta ili koristiti kocku protivnika. Nakon prikazivanja aduta, promjena se smatra valjanom uz zadržane palube ako je izvršena zamjena.

Pogrešna promjena. Ako prodavač:

a) ne predstavlja palubu za povlačenje, a njegov protivnik otkriva pogrešku prije nego što pokaže adut i pogleda svoje karte,

b) dao karticu pogrešno i nije ispravio pogrešku do izdavanja sljedeće kartice,

c) prepričava kartice na stolu ili u palubi,

d) ne daje svakom igraču odgovarajući broj karata i otkriva se pogreška prije nego što svi igrači imaju vremena napraviti poteze u izvlačenju prvog trika,

e) vidjeti adut prije kraja promjene,

f) stavite aduta licem prema dolje na svoje karte ili karte drugog igrača.

Diler ne gubi svoja prava ako za vrijeme nekog od protivnika dodirne karticu ili na drugi način zaustavi dilera.

Trumpova kartica. Trgovac mora ostaviti aduta da leži na stolu sa slikom gore dok ne dođe red da napravi potez u crtanju prvog trika. Najava aduta dopuštena je ako ostane na stolu nakon otvaranja i prevrtanja karata drugog trika. Ta bi kartica trebala biti nazvana po zakonskom uzimanju. Igrač koji je imenovao navedenu karticu može zahtijevati da jedan od protivnika izjavi aduta. Međutim, igrač ima pravo otkriti koje odijelo je adut.

Pogrešan broj karata u ruci. Ako u bilo kojem trenutku nakon što prvi trik odigraju svi igrači (s ispravnom palubom), jedan od igrača će pronaći višak ili manjak u karticama, a protivnici će imati točan broj karata u svojim rukama, onda potonji može odrediti:

b) crtež ove promjene. U tom slučaju se višak ili manjak karata ne uzima u obzir.

Ponovni uvid mora se obaviti i ako jedan od protivnika ima pogrešan broj kartona u rukama.

Ako jedan od igrača ima dodatnu kartu u rukama zbog promašenog poteza u podmićivanju, njegovi protivnici mogu iskoristiti gornju privilegiju tek nakon što ovaj igrač uđe u mito nakon mita koji je propušten u žrijebu.

Karte koje treba objaviti. Bilo koji protivnik može proglasiti sljedeće kartice:

a) bilo koja karta prikazana na stolu u suprotnosti s pravilima crteža. To uključuje i karticu odigranu u izvanrednom pozivu.

b) bilo koju karticu odbačenu s karticom prvog ili bilo kojeg drugog poteza u izvlačenju ovog mita. Igrač mora naznačiti odigranu kartu.

c) bilo koju karticu koju vidi partner.

d) bilo koju karticu koju je imenovao igrač koji je drži.

Sve kartice koje će biti najavljene moraju biti postavljene licem prema gore na stolu. U slučaju najave, igrač mora ići s tim karticama, podložno provedbi poteza bez renesanse. Najava se može ponoviti pri izvlačenju svakog trika dok se ne igra ova karta. Ne možete miješati igrača u crtanje karte koja će biti najavljena. Kazna gubi silu ako se igrač tijekom procesa izvlačenja može riješiti ove karte.

Ako igrač dođe s karte s protivničkim igračem u rukama, a onda, ne čekajući potez partnera, dođe s jednom ili više karata, bilo koji od protivnika može zahtijevati da potonji izvede prvi trik. U ovom slučaju preostale su pogrešno odigrane karte podložne najavi, bez obzira na to je li on zauzvrat hodao s tim karticama ili ih stavio sve na stol odjednom.

Igrač s karticom koja treba biti najavljena nema pravo na upotrebu druge kartice dok protivnici ne najave svoju želju ili nespremnost za proglašenje karte besplatnom.

Izvanredni poziv. Ako igrač napravi prvi potez ne zauzvrat, tada pri prvom pristupu preokreta ovog igrača ili njegovog partnera tužbu može povući s njih. Samo protivnik koji sjedi s desne strane od igrača kojem se zakonski može opozvati penal, može povratiti penal.

Novčana kazna ne može se dobiti ako igrač nema karte u odijelu, koje mora otvoriti na zahtjev, kao i ako su svi igrači napravili poteze u skladu s pogrešnim prvim potezom. Ako nisu svi igrači došli do izvlačenja ovog trika, tada igrane karte ne podliježu najavi i moraju se vratiti.

Izvanredan potez. Ako treći igrač napravi potez ranije od drugog igrača, tada četvrti može otići ranije od drugog igrača. Ako treći igrač nije napravio potez, a četvrti je otišao prije drugog, treći će možda zahtijevati da drugi prijeđe najviši ili najniži u otvorenom odijelu s kartom. U nedostatku kartice ovog odijela, on može ići s adutom ili jednostavnom karticom u ždrijeb za mito.

Napuštene mito. Ako sva četvorica igrača bace svoje karte na stol licem prema gore, daljnje izvlačenje ove promjene nije dopušteno, a njezin rezultat ovisi o priznavanju ili nepriznavanju zakonitosti toga. U tom slučaju nakon otkrivanja renesanse na snagu stupa novčana kazna za preporod.

Renonsirovanie. Igrač može ispraviti svoje odricanje prije primanja mita, u izvlačenju kojih se to odricanje odbije, ako je ovaj igrač ili njegov partner u bilo kojem koraku napravio otvor ili pomak u izvlačenju sljedećeg trika, kao i ako ga partner nije pitao pitanje dostupnosti kartice u dostavljanom odijelu. Može se zatražiti pogrešno odigrana karta ako je igrač ispravio svoju pogrešku kako bi spremio renon.

Kazna za odricanje je prenošenje dva mita od strane protivnika na stranu koja je odustala. Novčana kazna može se povratiti za sve renesanse koji su se dogodili u izvlačenju ove promjene. Nijedna strana ne može pobijediti u igri na ovoj promjeni, ako obje strane izvedu preporod.

Igrač koji ga preda i njegov partner mogu tražiti da promijene promjene u kojoj je odricanje izvršen i dobiju sve bodove koje su osvojili unutar šest.

Renoni se mogu najaviti u bilo koje vrijeme prije prezentacije i uklanjanja palube za sljedeću promjenu, ali ne kasnije.

Razno. Kada prima mito, kao i prije nego što itko ima vremena dotaknuti karte, svaki sudionik igre može zahtijevati da igrači uzmu svoje karte.

Ako jedan od igrača izjavi izjave poput: "Mogu osvojiti ostatak", "Ostalo je naše", "Imamo igru", tada njegov partner mora staviti svoje karte na stol, a te se kartice mogu zatražiti.

Igrač može biti osuđen na istu kaznu kao i za odricanje, ako ne ispuni zakonski uvjet da ode sa najstarijim ili najmlađim kartaškim odijelom, igra ili ne igra adut, a također otvori odijelo.

U svim slučajevima kada igrač bude osuđen, mora pričekati konačnu odluku protivnika.

Kako igrati zvižduk

Kartonske igre - Whist.

Kartaške igre
  • Povijest kartica Vintage Komercijalne igre:
  • predviđanje
  • Leti Lenturlu
  • Mistigree Fly
  • Leti pamphile
  • Leti kreker
  • Piggy bank ili win-win
  • ovnovi
  • Ovnovi s pregovorima
  • brak
  • Tržište
  • Crack ili sedam on je tri sedme
  • brdo
  • Jesenja kopita i čeljusti
  • Bela
  • vist
  • Boston
  • vijak
  • Opcije vijaka
  • kolac
  • Bezik i opcije
  • Lutke i opcije Komercijalne igre s kartama:
  • terca
  • Debertz
  • Cribbage
  • rampa
  • Pet stotina
  • Frapa
  • kvintet
  • Konchinka
  • Šezdeset šest
  • tisuća
  • carski
  • Dreyfus
  • štapići
  • Pinochle
  • Alenkin
  • poker
  • Porodica Bridge Rummy:
  • remi
  • remi
  • Remik most
  • kanasta
  • Opcije Samba i combo canasta
  • Mogu li
  • Rokeuey
  • varijetea
  • metamorfoza
  • Porodica Bragg Black Mary:
  • Crna mary
  • tetka
  • Cherva
  • Jacks
  • Slobberhans
  • Kralj ili dame sklonost
  • Kralj domino
  • Kralj sa šaljivdžijama
  • Kralj atomski
  • Card domino Fantan
  • Polignac
  • Omnibus Preference i njegove sorte:
  • prednost
  • Sochinka
  • Leningradka
  • klasik
  • Rostovka ili moskovski metak
  • Gusarik
  • U pomoć zvižducima
  • Za pomoć igračima
  • Rječnik preferencijalnih igara na sreću s karticama:
  • pješak njemačke vojske
  • Stoss ili faraon
  • Macao
  • Napoleon
  • Seca
  • Tri lišća
  • boraks
  • Dvadeset i jedna obiteljska kartaška igra:
  • Pijanac
  • Ona je vještica, ona je Akulin ili čarobnica
  • Pažnja ili sjećanje
  • magarac
  • Fofana
  • Dama ili morski pas
  • Ciganska žena
  • Crna donka
  • devet
  • domino
  • Kvartet ili quad
  • Lutrija lutrije
  • Meow meow
  • Macao
  • Piggy bank
  • piletina
  • kraljevi
  • nogari
  • Sumnjam u to
  • Stotinu
  • Dovraga
  • podijela
  • Gore i dolje ili gore i dolje
  • kasino
  • Shif gušenje i buka
  • Jednostavna budala
  • Bacanje budala
  • Prenosiva budala
  • Putna budala
  • Gawker
  • kraljevi
  • svinje
  • kralj
  • leptir
  • trik-trak
  • američki
  • Dugi backgammon
  • Jedinica dvije
  • Islandski backgammon
  • Kratki backgammon
  • Kratki backgammon s davom
  • hajka
  • Tbilisi backgammon
  • Pravila igre "zvižduk"

    Igrači koji sjede jedni protiv drugih - partneri i igraju istovremeno protiv druga dva, koja se nazivaju suparnicima. Sjede na karte izvađene prethodno s palube, koje su na stolu raširene s ventilatorom krapom (košulja) goreili vlasnik donosi dekicu gostima, pozivajući ih da uklone karticu.

    Dva manja ukazuju na partnere koji će morati igrati protiv druga dva. Ako se uhvate kartice iste vrijednosti, opet će ih iskriviti oni koji ih izvuku. Iako as igra glavnu ulogu u samoj igri, smatra se najnižom karticom u prometu s karticama.

    Party se sastoji od dvije igre i zove se pljačka, Igrači se ne izmjenjuju tijekom cijelog roberta. Kartonski seniorski odnos od asa do deucea. As, kralj i ostali dijelovi nazivaju se oners.

    Uklanja protivnika koji sjedi na desnoj ruci odašiljač, Potrebno je ukloniti što čistije i odvojiti najmanje šest karata. U protivnom je potrebno ponovno. Vlasnik kartice mora položiti pažljivo uklonjene kartice kako ne bi povukao ili okrenuo karticu. Svi takvi propusti nisu dopušteni u Visti.

    Oni se bave svim karticama, uvijek počevši s lijevom rukom, i svakako jednom karticom. Otkriva se posljednja karta i ona je određena adut, koji ostaje otvoren na stolu sve do drugog lijevog, odnosno mita, nakon čega ga odašiljač uzima u svoje ruke. Kopča za presvlačenje za sljedeću igru ​​trebao bi ga staviti na lijevu ruku budućeg dilera.

    Karte igrači ne sakupljaju sve dok se adut ne otvori, zatim ih broje, razvrstavaju, a budući da u Visti nema pregovora, igrač koji je prvi uručen započinje igru ​​prema gore navedenim pravilima.

    Nemoguće je da bilo tko od igrača izvadi prije svega kartu iz svoje serije, a treba izbjegavati svaku gestu, pogled, nagovještaj koji partneru može poslužiti kao pokazatelj.

    Nisu dozvoljeni dobrovoljni otkazi, ali igrač može staviti najvišu kartu, ako u svojoj igri ne bude korisno blokirati protivničko odijelo, a da nema pri ruci traženo odijelo, možete srušiti bilo koju drugu kartu.

    Mito ili lijevo uzimaju oni koji su stavili najvišu kartu. Igrač kome se izdaje sjećanje i koji želi provjeriti tijek igre ima pravo tražiti od svojih drugova da mu otvore sve svoje levane, a oni su dužni to učiniti bez ikakvog izgovora.

    Bivši Whist sastojao se od deset levetrenutni je kratak, ograničen na pet leva. Pored ovog iznosa, svaki dodatni trik naziva se trikom i plaća se u dva boda. Trinaest leva znači izrada kacige, koja se smatra zasebno i plaća se u deset bodova. Četiri osobe u igri dva partnera računaju na četiri boda, a tri osobe samo dva boda.

    Razbojnik (stranka) je jednostavan, dvostruko ili trostruko. Jednostavan razbojnik je onaj kod kojeg gubitnička strana označava šest bodova, u dvostrukoj označava samo 4 boda, a u trostrukoj ne bilježi ništa. Ako partneri koji izgube pljačkaša pobijede u jednoj igri, tada se njihova dobit oduzima od dobitka protivnika.

    Nužna pravila igranja

    1. Imate čvrsto odijelo (izuzev kralja, dizalice i desetke), morate ići s najstarijom ili najmlađom karticom, ali ne sa srednjom. Najmlađi je još bolji.

    2. Imajući u ruci odijelo s dvije ili tri male kartice, najpouzdanije je hodati najstarije od njih.

    3. Ako partner zviždača ne pokrene protivničku kartu, tada je to neophodno. Ako je potrebno, kratki Whist ne treba se bojati malo riskirati: pretjerana opreznost je čak štetnija od razboritog rizika.

    4. Bez četiri adute, čak i ako imate čak i jedan adut (slika), nemojte ići ispod aduta vašeg partnera. Sljedeći su slučajevi izuzeci od ovog pravila:

    • • kada vi i vaš partner imate dvostruka renonsa,
    • • kada je to jedini način da se poveća broj trikova,
    • • kada se partner, nakon što je jednom spustio adut, sakrio,
    • • kad primijetite da partner odbacuje dvije slabe karte,
    • • kad protivnik trubi ili napusti odijelo za koje su potrebni aduti.

    5. Bolje je proći pod slabim odijelom neprijatelja nego preko jakog odijela. Partner će odmah shvatiti da ne smije ići s ovim odijelom, ako nije previše jak.

    6. Ako ne predvidite da ako ne stavite adut na protivničku kartu, vjerojatno ćete poduzeti tri trika, bolje je da ne riskirate, jer možete izgubiti pravi trik.

    7. Moramo se sjetiti da je bolje sroditi se, tj. Ostaviti kralja nezaštićenom od dame.

    8. Prva kartica koju partner odbaci uvijek je iz njegovog najslabijeg odijela, i stoga izbjegavajte ulazak u to odijelo, osim ako to ne zahtijeva vaša neophodna korist.

    9. Opasno je zavaravati protivnike lažnim potezima, jer partner, zaveden zauzvrat, izgubi zemlju i igra na sreću.

    10. Nakon što se uvjerite u protivnikovo odijelo i znate poteze i proračune od čega se sastoji, držite njegovu najvišu ili drugu kartu u svojim rukama što je duže moguće, i naprotiv, morate odbaciti seniorsku kartu odijela vašeg partnera kako ne biste odgađali njegovo odijelo ,

    11. Imajući četiri aduta, nemojte ih prekrivati ​​karticom, koje iz svih razloga može uzeti vaš partner, ali ako imate četiri aduta i bez jednih, obavezno pogodite takvu karticu s adutom.

    12. Sa slabim odijelima na rukama, ne propustite nijednu priliku da prođete ispod neprijateljske adute.

    13. Sa odijelima koja nitko od protivnika nema, pazite na hodanje.

    14. Prvi potez igrača mora biti napravljen od jakog odijela, odnosno ako ima asa i kralja, ili kralja i kraljicu, ili sekanta (nekoliko uzastopnih karata istog odijela).

    15. Imajući dvije karte jednakog dostojanstva, na primjer, kralja i damu (onera), morate krenuti sa najstarijima, ali ako ne i potezom, onda svakako stavite najmlađe. Kad osigurate četvrtine ili petine bez asa, možete izaći s najmlađima kako biste dali partneru priliku da igra asa.

    16. Ako nemate svoje dobro odijelo, odgovorite partneru s onom koju je on već držao za vas, ali svakako najnižom karticom, ako ste prije toga imali četiri karte ovog odijela, a najstarija od preostalih je slučaj kada su na početku igre imali ste samo tri karte. Poštivanje ovog pravila je nesumnjivo važno, što pomaže partneru da provjeri koje će karte ostati u rukama prijatelja.

    17. Možete ići s damom ili s jack-one-friendom, ali samo ako je vaša igra bezvrijedna i naznačite da je vaš partner potpuno nemoćan. S kraljem je potez samo-prijatelja koristan ako vas kartice koje je vaš partner odbacio uvjerite da je to njegovo jako odijelo.

    18. S odijelom od dvije karte pođite s najstarijima, ali ne s kraljem ili damom treće. U ovom slučaju, bolje je otići s mlađima, ako vas je partner nagovijestio svojom igrom, a to je upravo njegovo snažno odijelo, onda krenite sa starijima. Potez s drugih slojeva je pouzdaniji, ali opasno je izaći iz asa trećine i bolje ga je spremiti tako da se mogu upisati u svoje jako odijelo.

    19. S najmlađima morate ići s četiri, pet ili više malih karata, osim ako ne postoji seant između njih.

    20. Imajući nekoliko karata istog odijela s asom i kraljem, krenite s posljednjeg, a ne s prvog.

    21. Имея на руках одиночную карту и несколько маленьких козырей, дожидайтесь, чтобы противник сам вышел в вашу слабую масть, которая у него должна быть сильна, и по второй бейте козырем.

    Все эти правила принадлежат короткому Висту, общепринятому ныне повсеместно.

    Дополнительные правила

    1. Самый выгодный секанс есть секанс квинты, т. е. туз, король, дама, валет и десятка одной масти.

    2. Ako vam se potez čini sumnjivim, pokušajte uzeti lev.

    3. Imajući nekoliko malih aduta u rukama i osjećati potrebu da hodate s njima, uvijek započnite s najstarijim.

    4. Ako vaš partner mora iz vaših razloga uzeti protivnikovu odijelu, nemojte ga prekidati.

    5. Vodite računa o svom adutu što je duže moguće.

    6. Ako imate nedostatak aduta, uzmite snažne karte protivnikovog odijela do posljednje krajnosti.

    7. Ne smijemo zaboraviti da iskusni igrač uvijek daje prednost odijelima u kojima postoje tajne, jer je s tim odijelima izlaz mnogo bolji, ali i pouzdaniji.

    8. Ako imate nekoliko aduta, a protivnik je trubio, pripazite da blokirate najviši adut.

    9. Ako imate samo jedno jako odijelo u rukama, pokažite ga svom partneru trubeći se da uđe u njegovu ruku, ako je vaša igra jednaka nekoliko ili čak svim odijelima, a zatim pođite s praznom karticom kako ne biste izložili svoju igre.

    10. Kada morate igrati potonju, savjetujemo vam da zadržite igru, tj. Da ne odbacite odijelo, koje sadrži prvu i, primjerice, treću kartu najvišeg dostojanstva.

    Zviždite s posebnim odijelom

    Ova je inovacija u Visti vjerojatno uzrokovana prvim trajanjem, koje je igračima dosadilo. Činjenica je da u ovakvoj Visti postoji posebno odijelo, otkriveno na početku svake igre, a ako se poklapa s adutom, tada se sve povoljne šanse za igru ​​udvostruče, primjerice, tri osobe koje stoje dvije točke u običnom odijelu, ovdje znači četiri stavka, svaki se leva računa kao dva boda.

    Ova nova prilagodba uobičajenoj Visti znatno je skraćuje i oživljava, tako da s Vistom s posebnim odijelom možete igrati do petnaest razbojnika navečer, dok se četiri ili pet razbojnika jedva uspjelo igrati po starom sustavu. Posebno odijelo također ima prednost u tome što uravnotežuje sredstva igrača i, istovremeno dopuštajući određeni rizik, umanjuje vrijednost izračuna.

    Prethodno poboljšanje Viste dobilo je, zauzvrat, promjenu, uslijed koje stranka završava u dva kruga s posebnim odijelom, s njim, ali s enfiladom završava u jednom krugu.

    Ovakav način igre je da se bodovi, odnosno bodovi koji premašuju zakonsku deset, prenose u sljedeću seriju. Na primjer, ako serija od osam bodova čini četiri boda u sljedećem krugu, tada su dodatna dva boda označena u drugoj partiji.

    Zvižduk u troje

    Ovakvu Vistu igra nas troje, a četvrti igrač je blok, ili drveni. Dva partnera koja igraju istovremeno nazivaju se opsadnicima, a igrač koji sjedi protiv drvenog, dakle nema partnera, zove se branič. Uloga opsjedača potpuno je ista kao i njih četvorica u Visti, ali branitelj igra, upravljajući svojim karticama i drvenim kartama, i iako mu ovo otvoreno partnerstvo znatno olakšava poteze, umara mu i pamćenje i brza pamet. Drveni se uklanja iz općeg pravila i za svoje pogreške ne snosi nikakvu drugu kaznu, čim remisi.

    Kratki zvižduk

    Ukratko, Whist postoji mala razlika s pravim Whistom, naime, što u njemu nema poziva (žalitelja, mjenjača). Ovaj izraz znači: ako je jedan od igrača već uzeo osam leva, a jedan od drugova ima dvije ruke u rukama, on može to objaviti i pozvati pobjednika, koji također često ima jedan u rukama, progovoriti i pokazati svoju igru.

    Ukratko, Whist, svaki trik nad laskanjem računa se na ljevicu, šest leva uzetih u jednoj igri čine malu kacigu, a ovoj lijevoj veliku.

    Pruski zvižduk

    Igra se zajedno: igrači sjede jedni protiv drugih i dijele se karte u četiri jednaka dijela, odnosno po 13 karata u svakoj. Prije odlučivanja za šetnju i igranje igre, protivnici trebaju pažljivo razmotriti njihove karte, a ako su zadovoljni s njima iz vlastitih razloga, spremite ih, ali ako im se čini nepouzdanim, zamijenite ih desnim bokom svakog igrača i nakon što su napravili već ova razmjena, čak i ako se ispostave da su karte gore od prethodnih, igrači ne samo da ih imaju pravo bacati, već čak ni ne mogu revidirati svoje stare karte. Ako je prodavač obavio ovu razmjenu, onda gubi adut koji je preopterećen i mora ga, s pravom Viste, ići ići.

    U pruskoj Visti četvorica se računaju kao četiri boda, trojica jedan za tri boda, dva jedan za dva boda, ali samo ako protivnik ima samo jedno, ako ima i dva, onda ni jedno ni drugo ne broji ih.

    Ostavljajući sa sobom karte koje su mu predali, igrač nema pravo gledati karte koje leže na stolu.

    Pravila igranja ista su kao i u ostalim Whistsovima.

    Zajedno se igraju i s dva otvorena drvena, samo ako ne zamijene svoju igru, ali joj doprinesu, igrajući se kao partner, no ova modifikacija Viste predstavlja vrlo malo zabave, jer su karte tri igrača vidljive, a igra četvrtog dobro poznata.

    Takav zviždalj vrlo je koristan za početnike: prema njemu oni mogu naučiti različite uspone i padove i šanse ove zamršene igre s kartama.

    Zakoni, propusti i kazne

    1. Dvije stranke od tri čine roberta, a ako obje strane uzme jedna strana, treća se ne igra.

    2. U Rusiji se smatraju da su as, kralj, kraljica, kradljivac i deset aduta smatrani svojim osobama. Leva se uvijek piše dva puta. Ništa se ne pripisuje stranci, ali pljačkašu se obično dodaje 20. Međutim, to ovisi o preduvjetu, oni pripisuju 10, 30, pa čak i 40.

    3. Velika kaciga se obično plaća prema pljačkašu, a mala polovica.

    4. Jedne pripisuju različitim, ali pravedno je ocjenjivati ​​ih prema njihovoj količini, tj. Dva za dva, četiri za četiri i za svih šest.

    5. Igrač koji bilježi rezultat crta horizontalnu liniju kredom, preko koje piše, i označava lijevo dolje. Oners i lijeva, uzeta od onih koji bilježe rezultat, označeni su desnom rukom, protivnici ih pišu lijevom rukom. Isto je i sa strankama: označene su odozgo, dok su ostale odozdo.

    6. ladica najniže kartice ima mogućnost izbora odijela.

    7. Redoslijed odijela je sljedeći: crvi, dijamanti, palice i pikice.

    8. Uvijek se smjestite iznad stola i držite palubu tako da njezina prednja strana nije vidljiva.

    9. Diler ima pravo na miješanje.

    10. Ako se kartica otkaže nakon povlačenja, dobavljač se mora miješati.

    11. Ako se tijekom promjene igrači uvjere da je palub nepotpun, promjena se ne računa.

    12. Ako u trenutku isporuke primijete da je jedna ili više karata po krivici okretnice prebačeno, tada je potrebno ponovno izdati.

    13. Osoba kojoj je zaseda gubi pravo na povraćaj, a s njom i otvoreni adut.

    14. Ako trgovac odluči predati dvije po jedna kartice, od njega će se tražiti da je ponovo preuzme.

    15. Kartica koja je pala ispod stola ne kažnjava se.

    16. Baciti karte prije kraja igre ne bi trebalo biti.

    17. Samovoljno odricanje, tj. Kada igrač koji ima traženo odijelo, zbog svojih razloga ga ne odbije, kažnjava se za otpis tri boda u korist protivnika.

    terminologija

    dobiti zube - to jest, staviti kartu, budući da je drugi ili treći igrač, niži od najstarijeg (ne od sekunde) u vašoj ruci, u nadi da će karte koje vas mogu prekinuti biti s desne strane vašeg susjeda.

    odreći se - ne dajte karticu odijela koja se traži.

    sekanta - uzastopne kartice istog odijela.

    Tertz major - Ace, kralju, kraljice.

    Quarte major - as, kralj, kraljica, jack.

    Singlton - kada je u ruci samo jedna karta bilo kojeg odijela.

    Na silu - pogodite što protivnik nema, i pođite s njom pozvati adute.

    podrezati - da bi što čistije uklonili palubu, drugi igrači stavljaju karticu u njenu sredinu i tako odvajaju uredan gornji dio.

    kaciga - ukupan broj trikova.

    Lažna karta - prazna kartica odbačena kako bi odgovarala onome što nemate pri ruci.

    pozvati - odbacite najnižu kartu njegovog jakog odijela koja će pozvati partnera da je pobije sa adutom.

    Da budem u ruci - imaju pravo na prvi potez.

    obilazak - kada se sva četiri igrača naizmjenično preklope i budući da u rukama ima 13 karata, trinaest krugova čine igru.

    leve - mito od četiri karte naizmjenično odbačene.

    mamlaz - kad igraju tri ili dva, odsutni igrač se naziva boob.

    učestalosti - kartice tog odijela, koje se otvara.

    poziv - ako u whist-u od 10 pjesnika već postoji 8 leva, a jedan od partnera ima 2 u ruke, onda može to objaviti i pozvati pobjednika, koji često ima i svoje, progovoriti i pokazati svoju igru.

    dvostruki - pobijediti u igri prije nego što protivnici obilježe 5 pjesama od 10, 3 u zvižduku od 5, 6 u zvižduku s dvostrukim mitovima.

    finesa - znači presijecati, to jest ne blokirati najviši karton odijela s kojim su išli.

    za zvanice (pozivnica) - u stvari to znači da hodate od manje karte vašeg jakog odijela, pozivate partnera da stavi najviši karton tako da on uzme mito i odgovori mu isto.

    utjeha - ovo je naziv čipova koji su pristali platiti više stranaka.

    Dodatni adut - imati jedan ili nekoliko posljednjih aduta pri ruci, kada su svi ostali već otišli.

    oznaka - broj zabilježenih pjesnika. Svakom igraču treba 4 žetona da označi prvih 9 pjesama.

    Poen 10koja završava zabavu ili granu roberta je da uzmu jedan, dva ili tri od četiri čipa. Oni koji osvoje jednu granu robera uzimaju jedan čip ako protivnici imaju 6 do 8, dva žetona ako su 4 do 2, tri žetona ako ništa nije označeno.

    navette - ovo je način igre, kada dva partnera budu renesansni, prelaze u odijelo koje neprijatelj nema i na taj način se dovedu pod unakrsnu vatru.

    PHASER - zamijenite palubu koju trebate prijaviti za palubu protivnika, općenito je zabranjeno raditi ovo u Visti, osim ako se niste unaprijed dogovorili.

    Poen - to se osvoji mito ili neko. Deset pjesnika čini zabavu.

    Da se sruši - baci karticu drugog odijela na odijelo koje ne postoji.

    FINESSE - suptilnosti igre, koje će lukavost vaše igre steći na korist.

    Pin
    Send
    Share
    Send
    Send